Search In this Thesis
   Search In this Thesis  
العنوان
غلاالتفاعل بين محفزات الألعاب التعليمية ببيئة تعلم إلكترونية ونمط التعلم وأثره في تنمية مهارات معالجة الصور الرقمية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم/
المؤلف
الكاشف، بشرى عصام محمد
هيئة الاعداد
باحث / بشرى عصام محمد الكاشف
مشرف / إيهاب محمد حمزة
مشرف / هانى ابو الفتوح جاد إبراهيم
مشرف / أميرة عبد الفتاح على
الموضوع
التعليم
تاريخ النشر
2024
عدد الصفحات
243ص. :
اللغة
العربية
الدرجة
ماجستير
التخصص
الآداب والعلوم الإنسانية (متفرقات)
تاريخ الإجازة
1/1/2024
مكان الإجازة
جامعة بنها - كلية التربية النوعية - التعليم
الفهرس
يوجد فقط 14 صفحة متاحة للعرض العام

from 270

from 270

المستخلص

هدف البحث الحالى إلى تنمية مهارات معالجة الصور الرقمية لدى طلاب المستوى الثاني شعبة تكنولوجيا التعليم من خلال دراسة أثر التفاعل بين محفزات الألعاب التعليمية (نقاط/ قائمة متصدرين) ونمط التعلم (بصري ثابت/ بصري متحرك) ببيئة التعلم الإلكترونية، واعتمدت الباحثة على المنهج: الوصفي التحليلي والمنهج التجريبي ذو التصميم شبه التجريبي بالتصميم العاملي (2×2)، وتمثلت أدوات البحث في اختبار تحصيلي لقياس الجوانب المعرفية لبرنامج التعليم وبطاقة تقييم منتج ومقياس VARK وتكونت عينة البحث من (80) طالبًا، وتم تقسيمهم بعد تطبيق مقياس VARK لتحديد نمط التعلم (بصري ثابت/ بصري متحرك) وفقًا للتصميم شبه التجريبي إلى أربع مجموعات تجريبية، وأعدت الباحثة قائمة بمهارات معالجة الصور الرقمية، وقائمة بمعايير بيئة التعلم الإلكترونية القائمة على محفزات الألعاب التعليمية (نقاط/ قائمة متصدرين)، وتم الاعتماد على الأساليب الإحصائية وهي تحليل التباين أحادي الاتجاه (One Way ANOVA) وثنائي الاتجاه (Two Way Analysis Of Variance (ANOVA)) مربع إيتا Eta squared η2، واختبار توكي Tukey، وبعد تطبيق أدوات البحث قبليًا وبعديًا ومواد المعالجة التجريبية توصلت نتائج البحث إلى تفوق المجموعة التجريبية (4) التي تعلمت بمحفز الألعاب التعليمية قائمة المتصدرين ونمط التعلم بصري متحرك في التحصيل المعرفي وبطاقة تقييم المنتج لمهارات معالجة الصور الرقمية.