الفهرس | يوجد فقط 14 صفحة متاحة للعرض العام |
المستخلص هدف البحث الحالي إلى الكشف عن العلاقة بين نمط عرض المعلومات فى بيئة واقع معزز ومستوى السعة العقلية وأثرها على مهارات إنتاج الألعاب التعليمية الرقمية والتقبل التكنولوجى لدى طلاب تكنولوجيا التعليم، وإستخدام المنهج شبة التجريبي وتم تبني نموذج محمد إبراهيم الدسوقى(2015)، وقد تكونت العينة من (138) طالباً وطالبة من طلاب الفرقة الثالثة قسم تكنولوجيا التعليم بكلية التربية النوعية جامعة الفيوم، وتم توزيعهم على 6مجموعات تجريبية قوام كلا منهما(23) طالباً وطالبة، وتمثلت أداوات القياس فى إختبار معرفى لقياس الجانب المعرفى لمهارات الألعاب التعليمية الرقمية، بطاقة ملاحظة لقياس مهارات إنتاج الألعاب التعليمية الرقمية، بطاقة تقييم منتج الألعاب التعليمية الرقمية ،مقياس السعة العقلية لتصنيف الطلاب جان بسكاليونى(1970)و ترجمة إسعاد البنا،حمدى البنا(1990)، مقياس التقبل التكنولوجى شيماء سمير(2018). ومن أهم النتائج التي توصل إليها البحث:تفوق الطلاب (مرتفعي-متوسطي)السعة العقلية الذين درسوا بنمط عرض المعلومات المدمج على أقرانهم الذين درسوا بنمط عرض المعلومات المنفصل فى الجانب المعرفي،الجانب الأدائي، وتقييم المنتج، وكانوا أكثر تقبلًا لبيئة الواقع المعزز، بينما تفوق الطلاب منخفضي السعة العقلية الذين درسوا بنمط عرض المعلومات المنفصل على أقرانهم الذين درسوا بنمط عرض المعلومات المدمج الجانب المعرفي،الجانب الأدائي، وتقييم المنتج، وكانوا أكثر تقبلًا لبيئة الواقع المعزز، وقد أوصى البحث الحإلى بإستخدام بيئة الواقع المعزز فى بناء المقررات وخاصًه الجامعية، الإعتماد على نمط عرض المعلومات المدمج مع الطلاب ذات السعة العقلية المرتفعة والمتوسطة، بالإضافة إلى الإعتماد على نمط عرض المعلومات المنفصل مع الطلاب ذات السعة العقلية المنخفضة.لكلمات المفتاحية نمط المعلومات - بيئة واقع معزز - السعة العقلية - الألعاب التعليمية الرقمية- التقبل التكنولوجى. |