الفهرس | يوجد فقط 14 صفحة متاحة للعرض العام |
المستخلص هدف البحث الحالي إلى التعرف على فعالية استخدام السبورة التفاعلية في تنمية بعض مهارات البرمجة لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية، ولتحقيق هذا الهدف سعى البحث للإجابة عن الاسئلة الاتية: 1-ما مهارات البرمجة اللازمة لتلاميذ المرحلة الإعدادية؟ 2-ما درجة تضمين محتوى كتاب الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات لمهارات البرمجة اللازمة لتلاميذ المرحلة الإعدادية؟ 3-ما المواقف التعليمية القائمة على استخدام السبورة التفاعلية لتنمية مهارات البرمجة لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية؟ 4-ما فعالية المواقف التعليمية القائمة على استخدام السبورة التفاعلية في تنمية مهارات البرمجة لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية؟ واتبع الباحث المنهج الوصفي التحليلي، والمنهج التجريبي لمجموعتين إحداهما تجريبية والأخرى ضابطة، وتكونت عينة البحث من (60) تلميذاً من تلاميذ الصف الثالث الإعدادي بمدرسة (الشروق الإعدادية بنين) التابعة لإدارة شمال الجيزة التعليمية بمحافظة الجيزة، واستخدم الباحث اختبار تحصيلي لقياس الجانب المعرفي لمهارات البرمجة، كما قام بإعداد قائمة بمهارات البرمجة بلغة الفيجوال بيزك دوت نت؛ كما استخدم بطاقة ملاحظة لقياس الجانب الأدائي لمهارات البرمجة، تم تطبيق هذه الأدوات في العام الدراسي 2020-2021م على عينة البحث من تلاميذ الصف الثالث الإعدادي، وقد أشارت نتائج الدراسة إلى فعالية استخدام السبورة التفاعلية في تنمية كلا من: 1-الجوانب المعرفية لمهارات البرمجة. 2-الجوانب الأدائية لمهارات البرمجة. وفي ضوء هذه النتائج قدم الباحث توصيات يمكن الاستفادة منها في تطوير تدريس البرمجة باستخدام السبورة التفاعلية. الكلمات المفتاحية: فعالية، السبورة التفاعلية، مهارات البرمجة. |