Search In this Thesis
   Search In this Thesis  
العنوان
العلاقة بين تعرض المراهقين للألعاب الإلكترونية
وسلوكهم الاتصالي :
المؤلف
علـــي، إيمــان سيد محمـد.
هيئة الاعداد
باحث / إيمــان سيد محمـد علـــي
مشرف / سهـير صــالح إبراهيم
مشرف / مــي إبراهيم حمـزة
مناقش / هبة شاهين
الموضوع
علوم الاتصال.
تاريخ النشر
2019.
عدد الصفحات
268ص. :
اللغة
العربية
الدرجة
ماجستير
التخصص
اعلام تربوى
تاريخ الإجازة
16/10/2019
مكان الإجازة
جامعة عين شمس - كلية الآداب - قسم علوم الاتصال والإعلام
الفهرس
يوجد فقط 14 صفحة متاحة للعرض العام

from 268

from 268

المستخلص

ملخص الدراسة:
لقد زادت شعبية الألعاب الإلكترونية في العقدين الأخيرين وذلك بين الفئات العمرية المختلفة ولم تقتصر الألعاب الإلكترونية علي الدول الغربية فقط بل أمتدت إلي الدول العربية ومن بينها مصر، وتعد الألعاب الإلكترونية بمثابة توظيف لوسائل الاتصال التقليدية والحديثة وقد أصبحت الألعاب الإلكترونية صناعة تدر الملايين من الدولارات ويقبل عليها الأطفال والمراهقون وحتي الكبار بشكل ملحوظ ؛وقد أدي ظهور الألعاب ذات المحتوي العنيف إلي أزدياد القلق العام لدي النقاد والعلماء من التأثيرات المحتملة لتلك الألعاب.
ومن ثم تستهدف تلك الدراسة معرفة مدي إدراك المراهقين الذين يمارسون الألعاب الإلكترونية لتأثيرات تلك الألعاب عليهم مقارنة بالأخرين وذلك في إطار تطبيق نظرية تأثير الشخص الثالث إلي جانب بعض الأهداف الفرعية الاخري مثل: مدي وجود علاقة بين التعرض للألعاب والسلوك الاتصالي ، كثافة التعرض ودوافع التعرض.
وقد استخدمت الباحثة ”نظرية تأثير الشخص الثالث” والتي تري أن الأفراد الذين يتعرضون لرسائل إعلامية يرون أن التأثير الأعظم لأي محتوي إعلامي سلبي لن يكون علي (On Me) ولاعليك (On You) وأنما عليهم (On Them) الشخص الثالث
تكونت عينة هذه البحث من عينة عمدية مكونة من 400 مفردة من طلاب المرحلة الإعدادية والثانوية بالمدارس (الحكومية – الخاصة – الغات ) بمحافظتي (القاهرة والقليوبية) ممن تتراوح أعمارهم بين 12 – 18 عام ممن يمارسون الألعاب الإلكترونية.
وقد حددت الباحثة عددًا من التساؤلات والفروض التي أجريت عليها الاختبارات الإحصائية المختلفة بهدف الوصول إلي نتائج الدراسة
وقد خلصت تلك الدراسة إلي عدة نتائج من أهمها:
1- إن 52% من مبحوثي الدراسة يتعرضون احيانًا إلي الألعاب الإلكترونية
2- أظهرت النتائج أيضًا أن أكثر الأسباب التي تدفع المراهقين عينة الداسة إلي ممارسة الألعاب الإلكترونية هي كونها مسلية .
3- إن أكثر الوسائل استخداما في ممارسة الألعاب الإلكترونية هي التليفون المحمول وذلك وفقا لما أقره مبحوثو الدراسة
4- أكثر الألعاب اختيارا من قبل عينة الدراسة هي ألعاب المغامرات
5- فيما يتعلق الهدف الرئيسي للدراسة، فأن النتائج قد أكدت علي وجود فروق دالة إحصائيًا بين إدراك تأثير الألعاب الإلكترونية علي الذات في مقابل (الأصدقاء – الأخرين) ، حيث أن عينة الدراسة قد أقرت أن الأخرين هم الأكثر تأثرًا بتأثيرات الألعاب الإلكترونية وذلك مقارنة بالذات و الاصدقاء الأمر الذي بدوره يتوافق مع الفرض الإدراكي لنظرية تأثير الشخص الثالث
6- الأغلبية من عينة الدراسة لا يوافقون علي فرض رقابة أو قيود علي ممارسة الألعاب الإلكترونية وذلك ما يتعارض مع الفرض السلوكي للنظرية
7- أكدت النتائج أيضًا علي وجود علاقة ارتباطية ذات دلالة إحصائية بين كثافة التعرض للألعاب اللإلكترونية والسلوك الاتصالي للمبحوثين ، أي انه كلما زادت كثافة التعرض لتلك الألعاب زادت نسبة النشاط أو العنف في السلوك الاتصالي لديهم